據(jù)科技博客VentureBeat北京時(shí)間5月1日報(bào)道,市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo周一發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)到2021年,全球游戲市場規(guī)模將從今年的的1
據(jù)科技博客VentureBeat北京時(shí)間5月1日報(bào)道,市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo周一發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)到2021年,全球游戲市場規(guī)模將從今年的的1379億美元增長到1801億美元。
全球游戲市場規(guī)模將達(dá)1379億美元移動端占比51%
報(bào)告預(yù)測,今年總共有23億玩家將在游戲上投入1379億美元,較上年同期增長13.3%。其中手機(jī)游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到703億美元,占總數(shù)的51%,到2021年手游市場規(guī)模將增長到1064億美元,約占總數(shù)的59%。
Newzoo在這份報(bào)告中還提到,此次針對全球游戲市場所發(fā)布的數(shù)字比過去更為樂觀,這反映了智能手機(jī)等游戲平臺的持續(xù)增長。報(bào)告顯示,在2018年全球游戲市場1379億美元營收中,其中數(shù)字游戲收入占市場的91%,這意味著大約價(jià)值1253億美元的游戲營收通過數(shù)字連接渠道產(chǎn)生,而不是實(shí)體零售。
報(bào)告顯示,從2017年到2018年,移動端游戲收入增長25.5%至703億美元。Newzoo表示,這意味著來自移動端游戲的營收將首次超過一半。其中智能手機(jī)將占到這部分營收的80%,即564億美元,剩下的20%來自平板電腦。
Newzoo報(bào)告還包括了以下內(nèi)容:
——從2017年到2021年,全球游戲市場規(guī)模但年復(fù)合增長率(CAGR)將達(dá)到10.3%。鑒于到2012年全球游戲市場收入為706億美元,這使得2012-2021年的CAGR達(dá)到了11.0%。
——到2021年,手機(jī)游戲?qū)?064億美元的收入,占市場總收入的59%;PC游戲市場將伴隨著下載/盒裝PC游戲的增長而保持穩(wěn)定,即維持1.8%的復(fù)合年增長率,而瀏覽器端游戲?qū)⑾蛞苿悠脚_端轉(zhuǎn)變;流媒體和電子競技將推動游戲機(jī)的復(fù)合年增長率達(dá)到4.1%,總收入達(dá)到39億美元。
——手游的興起并未顯著蠶食PC或游戲機(jī)市場的收入。在過去幾年里,PC和主機(jī)游戲都有穩(wěn)定的增長。預(yù)計(jì)今年,控制臺游戲?qū)?chuàng)造346億美元收入,占據(jù)25%的市場份額。PC游戲?qū)?29億美元的收入,使其成為擁有24%市場份額的最小游戲市場。
——從2017年到2021年,下載/盒裝PC游戲市場CAGR將達(dá)到4.2%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到323億美元。
——Newzoo預(yù)計(jì),在競爭游戲和電子競技的推動下,PC游戲?qū)⒗^續(xù)增長,但僅會部分轉(zhuǎn)化為更高的收入。
——些最受歡迎的游戲已經(jīng)接近它們的全部盈利潛力,但同時(shí)也不太可能很快就被新游戲取代。
——今年日本游戲市場規(guī)模將實(shí)現(xiàn)同比增長15.1%,達(dá)到192億美元,仍將成為美國和中國之后的全球第三大市場,這歸功于日本移動游戲市場持續(xù)方興未艾,也導(dǎo)致Newzoo在一年內(nèi)第二次調(diào)高了對日本手游市場規(guī)模預(yù)測水平。這意味著日本的手游市場規(guī)模目前幾乎和北美一樣大——玩家占比約為三分之一。事實(shí)上,日本游戲玩家,特別是手游用戶比任何國家的游戲用戶花費(fèi)都多。日本用戶人均消費(fèi)水平是北美的1.5倍,是西歐的2.5倍以上。
——僅來自中國游戲市場的收入,就占全球游戲市場收入的四分之一以上;預(yù)計(jì)今年中國游戲市場規(guī)模將達(dá)到379億美元。無論從營收規(guī)模和玩家數(shù)量而言,中國市場均排名第一。移動端游戲仍占據(jù)中國游戲市場主導(dǎo)力量,預(yù)計(jì)今年中國市場上來自移動端游戲的營收將占到61%,到2021年將增長到70%。
——今年亞太地區(qū)游戲市場將產(chǎn)生714億美元收入,占全球游戲市場總收入的52%。這比去年同期增長了17%,幾乎該地區(qū)所有市場的增長都跟移動游戲興起有關(guān)。今年亞太地區(qū)移動游戲營收將實(shí)現(xiàn)97億美元的增長,達(dá)到447億美元。亞太地區(qū)是全球游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長的主要推動力,智能手機(jī)用戶數(shù)量在印度和東南亞等新興市場呈現(xiàn)指數(shù)級增長;與此同時(shí),在中國和日本等成熟市場是,游戲玩家愿意把錢花在手機(jī)游戲。
——作為全球游戲市場第二大地區(qū),預(yù)計(jì)北美地區(qū)2018年的游戲市場收入規(guī)模將達(dá)到327億美元,同比增長10%。這一增長大部分將來自于智能手機(jī)游戲,少數(shù)來自游戲主機(jī)。
——Newzoo預(yù)測,在歐洲、中東和非洲也有同樣趨勢,預(yù)計(jì)2018年該地區(qū)游戲市場營收將達(dá)到287億美元。在歐洲國家,手機(jī)游戲玩家不比美國人更愿意花錢,北美玩家的平均花費(fèi)是歐洲用戶的1.6倍。但在中東和非洲市場上,由于智能手機(jī)的數(shù)量穩(wěn)步增長,正好彌補(bǔ)了這一點(diǎn)。預(yù)計(jì)拉丁美洲地區(qū)今年的游戲市場收入將增長到50億美元。
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